FRANK OGDEN
LECCIONES DEL PORVENIR TM
ADICTOS A JUEGOS DE VIDEO
PROSPERAN .
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(Traducido al Español por Rodrigo Araya
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(Revisado por Ines Haverbeck)
Nada menos que el Wall Street Journal , una autoridad en negocios , ha indicado que las cualidades de los juegos de video se están transformando en una parte integral de la programación moderna de software . Algunos muchachos que fueron admonestados a los cuales se les dijo que no llegarían a nada bueno jugando con esas "horribles máquinas que les quitan su atención a la escuela" , se están juntando con el grupo de jóvenes líderes de hoy .
Esas mismas cualidades , color , gráficos e información instantánea , que atrajo adolescentes y jóvenes jugadores durante los años 80 , están ahora incorporados en programas de software convencionales . Aquellos seductivos juegos de video con sus cualidades de color , gráficos e información instantánea son ahora la regla en muchos programas de oficinas de negocios . Con software compatible con la máquina MacIntosh , sonido y animación están también entrando en la corriente principal .
Junto con CD-ROM (Discos Compactos de Lectura Solamente) , vastas cantidades de imágenes y sonidos pueden ser incorporadas en reportajes de negocios diarios, semanales o anuales (incluyendo el por editarse segundo libro-disco de computadora conteniendo 5 volúmenes escrito por Dr. Futuro) e incluso envueltas en notas internas de oficinas .
Lo que ha capturado la imaginación de los desarrolladores de software para oficinas es lo que aquellos adolescentes han estado tratando de decirle al mundo por esta última década : que a pesar de que los juegos eran adictivos , ayudaron a desarrollar la abilidad para procesar rápidamente enormes cantidades de información . Vía tal aventura electrónica ellos aprendieron mucho más rápido . Ellos no fueron enseñados sino que aprendieron . Tales ágiles , bién entrenados jugadores de reacciones rápidas ya saben como manejar el Niagara de información que esta aterrando a los directores tradicionales de oficinas . Los muchachos de los juegos de video prosperan con la acción .
El cambio hacia situaciones de "realidad virtual" para los jóvenes aficionados , solo hace que los nuevos trabajos sean más interesantes . Usando gafas de realidad virtual que muestran imágenes generadas por computadoras , ellos se vuelven los nuevos campeones de la guerra económica . Moviendo sus cabezas cambian las imágenes y les permite enfrentar de golpe , a competidores o colaboradores . Pueden "ver" dentro de plantas , chequear nuevas técnicas de negocios , vagar a través de la circulación sanguínea humana o revisar un nuevo tipo de campo de golf , antes de que el primer pedazo de tierra haya sido preparada . El "guante de poder" que lo acompaña le permite a sus jugadores seleccionar , controlar y manipular situaciones remotas , además de robots en cualquier parte en este planeta y aún más allá . Este es el nuevo mundo y tales abilidades hoy en día valen más que las convencionales adquiridas por el graduado de humanidades normal .
¿ Porqué las escuelas no descubrieron esto ? . Entonces los profesores podrían haber estado reclamando que los estudiantes nunca dejaban solas a las computadoras y que querían quedarse en la escuela hasta medianoche . ¡ Gran idea ! . Esto podría resultar en óptimos retornos en las inversiones del equipo . Profesores podrían pagar por sus vacaciones de tres meses en el verano al trabajar un par de horas extra al día .
Original file name: Capitulo 49 - converted on Thursday, 10 July 1997, 20:41
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